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PERSONAGENS

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NARRADOR

O Narrador não joga, mas tem um papel fundamental: ele é maestro e juíz do jogo. Não é obrigatório que esta carta seja atribuída em sorte — se houver um jogador que se voluntarie para ser o Narrador, esta carta não é incluída no jogo.

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LOBECO

Ele sai da toca, todas as noites, com a alcateia para fazer uma vítima.

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LOBO ALFA

O Lobo Alfa apenas pode usar o seu poder uma vez por jogo. Todas as noites, ele acorda e devora uma vítima com os outros Lobos. No entanto, se o desejar, ele levanta a mão, depois dos Lobos terem adormecido. Isso significa que, em vez de morta, a vítima está amaldiçoada. Nesse caso, o Narrador toca no Aldeão amaldiçoado que, imediatamente (e secretamente), se torna um Lobo – o que quer dizer que, a partir desse momento, esse jogador também passa a fazer parte das matanças nocturnas dos Lobos (acordando já como Lobo na reunião diurna seguinte). Se o Aldeão amaldiçoado tem um poder nocturno – Vidente, Bruxa, Raposa… –, ele acrescenta o seu poder ao papel de Lobo, sendo também acordado pelo Narrador na sua vez.

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LOBO JUDAS

Todas as noites, ele acorda e devora as suas vítimas com os outros Lobos. No entanto, a seguir, aquando do chamamento do Narrador, ele acorda sozinho e pode matar um Lobo, ou não. O objectivo do Lobo Judas é ser o único sobrevivente da Aldeia. Nesse caso, e só nesse caso, ele vence.

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LOBO VERMELHO

O Lobo Vermelho apenas usa o seu poder enquanto nenhum Lobo (natural, convertido ou amaldiçoado) tiver sido morto. Todas as noites, ele acorda e devora uma vítima com os outros Lobos. A seguir, aquando do chamamento do Narrador, ele acorda sozinho e faz outra vítima. O Lobo Vermelho não pode eliminar outro Lobo.

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ALDEÃO

Padeiro, costureira ou ferrador, utiliza a sua capacidade de análise do comportamento dos outros para identicar os Lobos e o poder de persuasão para evitar a sua própria execução, como inocente que é.

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VIDENTE

Em cada noite, a Vidente conhece a identidade de um jogador, sabendo se é Lobo ou Aldeão. Deste modo, dispõe de importantes informações para ajudar a Aldeia.

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BÊBADO

O objectivo do Bêbado é o de, durante a discussão diurna da primeira ronda, tentar persuadir os outros jogadores de que é Lobo. Se for o elemento mais votado dessa ronda, então o jogo acaba e o Bêbado é o vencedor; se não, o jogo contínua e nas rondas que se seguem a personagem funciona como um Aldeão.

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BRUXA

A Bruxa tem o conhecimento para preparar duas poções: a poção curativa permite ressuscitar o Aldeão morto pelos Lobos nessa noite; a poção venenosa é usada para eliminar um jogador. A Bruxa pode usar cada poção uma só vez durante a partida, podendo usar ambas na mesma noite. A Bruxa pode usar a poção curativa sobre si mesma.

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CAÇADOR

Seja morto durante a noite, de dia, ou morto de desgosto devido à morte do seu Apaixonado, o Caçador replica a sua morte antes de morrer, eliminando imediatamente qualquer outro jogador à sua escolha, sem que haja discussão ou rondas de defesa.

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CARETO

O Careto pode, apenas numa das noites, trocar duas cartas em jogo (podendo trocar a sua). Quando o Careto está em jogo, todas as manhãs os jogadores deverão confirmar a sua identidade. Se houver alguma troca, o poder dessa personagem é renovado.

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CUPIDO

Com as suas flechas mágicas, o Cupido tem o poder de tornar duas pessoas apaixonadas. Na primeira noite, ele designa os dois jogadores Apaixonados (podendo escolher-se a si próprio, se o entender). Se um dos Apaixonados é eliminado, o outro morre de desgosto imediatamente. Um Apaixonado pode votar no seu amado, mas está consciente da sua própria sentença caso ele seja o mais votado.

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HERDEIRA

Imediatamente antes do Narrador mostrar a carta do jogador que foi morto pela Aldeia após a discussão, a Herdeira pode revelar-se, mostrando a sua carta. Nesse caso, o jogador perde a sua carta e passa a ser, até ao final do jogo (ou até que algum poder o converta noutra personagem), a personagem que ia ser eliminada pela Aldeia. Com isto, o Narrador tem de dar a informação que essa personagem tinha até então.

INQUISIDOR

O Inquisidor tem o difícil poder de, se o desejar, escolher duas pessoas para acusar como Lobos. Se acertar em ambos, a Aldeia acorda de manhã sabendo que venceu o jogo juntamente com o Inquisidor. Se falhar ou se só acertar num suspeito, o Inquisidor morre instantaneamente. Logicamente, apenas poderá usar o seu poder uma vez por jogo, não sendo obrigado a usá-lo.

JAVALI

De manhã, logo depois de ser(em) comunicada(s) a(s) vítima(s) nocturna(s), se já for ou se um Lobo se tiver tornado vizinho do Javali, o Narrador anuncia “O Javali fareja o perigo!”.

LADRÃO

Depois do Narrador baralhar e distribuir as cartas pelos jogadores, as duas que sobram são colocadas sobre a mesa, de face para baixo. Na primeira noite, o Ladrão tem conhecimento dessas cartas e pode, se o entender, trocar a sua carta por uma delas à sua escolha. Se essas cartas representarem dois Lobos, o Ladrão é obrigado a trocar a sua carta por uma das cartas Lobo. Doravante, o Ladrão assume a nova personagem até ao final do jogo (ou até que algum poder o converta noutra personagem). Conhecendo as duas cartas que ficaram de parte, goza de mais informações que os restantes jogadores.

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MÉDIUM

Em cada noite, o Médium comunica com a alma penada do jogador que foi morto no dia anterior. Esse jogador (Lobo ou Aldeão) "fala" com o Médium, única e exclusivamente, através de uma letra (desenhando-a no ar).

MENINA

Doce e ingénua, a Menina pode (não é obrigada a fazê-lo), entreabrindo os olhos, espiar os Lobos durante a noite. Se for apanhada pelos Lobos, morre imediatamente (em silêncio), em vez do jogador escolhido pelos Lobos. A Menina só pode espiar à noite, no momento em que os Lobos estão acordados (seja na caçada pela alcateia ou pelos Lobo Judas ou Lobo Vermelho a solo). Não pode fingir que é um Lobo abrindo francamente os olhos.

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MENINO SELVAGEM

O Menino Selvagem é um Aldeão. Na primeira noite, aquando do chamamento do Narrador, o Menino Selvagem escolhe, secretamente, um Modelo. Se durante o jogo o Modelo for morto, o Menino, revoltado com a sociedade, torna-se num Lobo e acorda na noite seguinte para matar com os restantes Lobos, continuando assim até ao final do jogo. No entanto, enquanto o seu Modelo se mantiver vivo, o Menino continua um Aldeão, independentemente se o Modelo é Aldeão ou Lobo. O Menino não pode votar no seu Modelo para ser eliminado durante a reunião da Aldeia.

POLÍCIA

Aquando do chamamento do Narrador, ele tem o poder de prender – o jogador que for preso não pode votar nem comunicar de nenhuma forma no debate do dia seguinte – e/ou de dar imunidade – o jogador imune não pode ser votado para morrer no dia seguinte. À semelhança da Bruxa, o Polícia deve usar cada um dos poderes uma só vez durante a partida, podendo usar ambos na mesma noite. O Polícia pode usar qualquer um dos poderes sobre si mesmo.

RAPOSA

A Raposa escolhe um grupo de três pessoas vizinhas, apontando para a pessoa do centro (podendo apontar para si própria). Se nesse trio houver, pelo menos, um Lobo, o Narrador faz um sinal positivo com o polegar. Nesse caso, a Raposa pode voltar a usar o seu poder na noite seguinte. Se não houver nenhum Lobo nesse grupo, ela perde o seu poder e passa a ser um Aldeão. No entanto, já dispõe de importantes informações para ajudar a Aldeia.

RATAZANA

Apenas se for eliminada durante a noite, a Ratazana morre, mas o primeiro Lobo à sua esquerda fica infectado, devido às dentadas que levou na luta travada. Isto quer dizer que esse Lobo será eliminado na noite seguinte (não podendo participar na matança dessa noite). Esta eliminação será revelada na parte da manhã pelo Narrador após o desaparecimento do Lobo que, assim, terá sobrevivido durante um dia inteiro.

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INSÍGNIA

A Insígnia é um sinal distintivo – o voto do jogador que a possuir vale por dois, sendo também ele que decide o jogador a eliminar, em caso de empate. Esta é confiada a um dos jogadores, em complemento à sua carta de personagem, que deverá aceitá-la (não é possível recusar a honra de a receber) e ostentá-la orgulhosamente perante todos. A Insígnia é atribuída por voto (maioria relativa). Se for eliminado, o jogador que possuir a Insígnia nomeia, solenemente, o seu sucessor.

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